Pengintegrasian
Design Thinking Pada Enjineering Desain Proses
Latar Belakang
Implementasi kurikulum
merdeka menuntut transformasi mendasar pada proses pembelajaran di kelas, salah
satunya melalui pengimplementasian pada pendekatan pembelajaran mendalam (deep
learning). Pendekatan pembelajaran mendalam mendorong murid untuk memahami
konsep secara komprehensif, berpikir kritis, serta mengaplikasikan pengetahuan
dalam situasi dunia nyata. Dalam mencapai tujuan ini, kreativitas guru menjadi
salah satu elemen penentu. Guru dituntut untuk tidak hanya menguasai konten,
tetapi juga mampu merancang skenario pembelajaran yang kontekstual, interaktif,
dan fleksibel sesuai dengan kebutuhan serta potensi unik setiap murid.
Guna mewujudkan
pengajaran yang kreatif dan berorientasi pada pembelajaran mendalam tersebut,
guru memerlukan kerangka kerja metodologis yang berfokus pada pemecahan masalah
(problem solving). Berbagai pendekatan dirancang untuk mengarahkan murid
agar dapat mengidentifikasi tantangan sekaligus memformulasikan solusi secara
sistematis dan terstruktur. Dari sekian banyak metodologi yang berkembang di
dunia pendidikan saat ini,
Salah satu pendekatan yang cukup lama dikenal adalah
Enjineering Design Process (EDP) atau proses desain rekayasa. Pendekatan ini
berkembang dari tradisi keteknikan (engineering) yang berorientasi pada
penciptaan solusi teknis terhadap suatu masalah. Implementasi pada pembelajaran,murid
diajak mengidentifikasi masalah, merancang solusi, membuat prototipe, menguji,
dan menyempurnakan hasilnya.
Seiring perkembangan zaman, muncul pula pendekatan
Enjineering Design Thinking (EDT) yang dipopulerkan oleh IDEO dan Stanford
d.school. Berbeda dengan EDP yang berakar pada dunia rekayasa, Design Thinking
lebih menekankan pada pemahaman mendalam terhadap kebutuhan manusia
(human-centered design) sebelum merancang solusi.
Keduanya sering diimplementasikan pada pembelajaran berbasis
proyek (Project-Based Learning), STEM, maupun pembelajaran berbasis masalah.
Namun, masih banyak pendidik yang menganggap keduanya sama, padahal terdapat
perbedaan filosofi dan alur berpikir yang cukup mendasar.
Tantangan
Dalam praktik
pembelajaran, terdapat beberapa tantangan yang sering muncul:
- Guru sulit membedakan fokus kedua
pendekatan
Banyak guru menggunakan langkah-langkah Design Thinking tetapi menyebutnya
sebagai Engineering Design Process, atau sebaliknya.
- Pembelajaran sering terlalu berfokus
pada produk
Ketika menggunakan EDP, guru terkadang lebih menekankan hasil akhir
sehingga aspek kebutuhan pengguna kurang tergali.
- Kurangnya pengembangan empati
terhadap pengguna
Solusi yang dihasilkan murid kadang sangat baik secara teknis, tetapi tidak
sesuai dengan kebutuhan nyata pengguna.
- Kesulitan memilih model pembelajaran
yang tepat
Guru perlu mempertimbangkan apakah tujuan pembelajaran lebih mengarah pada
rekayasa teknis, inovasi sosial, atau kombinasi keduanya.
Pembahasan
"Apakah
alat ini bekerja dengan baik?", merupakan kegiatan utama pada pembelajaran dengan menggunakan pendekatan
EDP. Engineering Desain Proses adalah pendekatan sistematis untuk merancang,
menganalisis, dan mengoptimalkan suatu proses agar menghasilkan produk/jasa
yang diinginkan dengan efisien, aman, dan ekonomis. Pada tulisan ini, sengaja
langkah langkah EDP tidak dibahas secara mendalam.
Dasar Teori
Design Thinking (DT) berkembang seiring meningkatnya kompleksitas permasalahan
di era modern, tradisi keteknikan yang berorientasi murni pada penciptaan
solusi teknis (Engineering Design Process / EDP) mengalami pergeseran
paradigma. Meskipun EDP efektif dalam mengidentifikasi masalah dan merancang
prototipe, fokusnya sering kali langsung tertuju pada pemecahan masalah teknis
(solution-driven). Dalam praktik pendidikan rekayasa kontemporer,
keterbatasan ini mendorong munculnya pendekatan Engineering Design Thinking
(EDT) yang mengintegrasikan metode berpikir desain (design thinking) ke
dalam kerangka rekayasa.
EDT dipopulerkan
oleh lembaga inovasi terkemuka seperti IDEO dan Stanford d.school sebagai
pendekatan inovasi yang berpusat pada manusia (human-centered design). Secara
teoretis, Tim Brown (2009), CEO IDEO, mendefinisikan Design Thinking
sebagai:
"Design thinking is a
human-centered approach to innovation that draws from the designer's toolkit to
integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the
requirements for business success."
Landasan teoretis ini menegaskan bahwa inovasi rekayasa
tidak lagi diukur semata-mata dari kelayakan teknis (feasibility),
melainkan berakar dari pemahaman mendalam terhadap kebutuhan pengguna (desirability)
yang berkelanjutan secara ekonomi (viability).
Berbeda dengan
alur linier dalam rekayasa tradisional, EDT menempatkan empati kognitif dan
emosional sebagai fondasi epistemik utama sebelum perancangan solusi dimulai.
Tujuannya adalah memastikan bahwa inovasi yang dihasilkan tidak sekadar
berfungsi secara teknis-sistemik, tetapi benar-benar menjawab pengalaman nyata,
rasa nyaman, dan preferensi mendasar dari pengguna akhir.
Untuk
memvisualisasikan alur berpikir teoretis EDT, model lima tahap yang
dikembangkan oleh Stanford d.school dirancang secara non-linier dan iteratif
seperti tampak pada bagan alur berikut:
Gambar 1. Alur Engineering Designe Thinking
Perbedaan mendasar
EDP dan Design Thinking dapat dijelaskan secara sederhana melalui tabel 1
berikut.
Tabel 1.
Perbedaan EDP dan EDT
|
Aspek |
Engineering
Design Process (EDP) |
Design Thinking
(DT) |
|
Tujuan |
Membuat solusi
teknis yang efektif |
Membuat solusi
yang sesuai kebutuhan pengguna |
|
Fokus |
Produk dan kinerja solusi |
Manusia dan pengalaman pengguna |
|
Titik Awal |
Masalah yang harus dipecahkan |
Pengguna yang harus dipahami |
|
Pertanyaan Kunci |
"Bagaimana
solusi ini dapat bekerja?" |
"Apa yang
benar-benar dibutuhkan pengguna?" |
|
Landasan |
Rekayasa (Engineering) |
Human-Centered Design |
|
Tahapan Umum |
Identifikasi Masalah → Desain → Prototipe → Uji →
Perbaikan |
Empathize → Define → Ideate → Prototype → Test |
|
Peran Empati |
Pendukung |
Sangat dominan |
|
Hasil Utama |
Produk atau
sistem yang berfungsi |
Solusi yang
bernilai dan diterima pengguna |
|
Cocok untuk |
STEM, teknologi, rekayasa |
Inovasi sosial,
kewirausahaan, layanan publik |
|
Peran Guru |
Membimbing pemecahan masalah teknis |
Memfasilitasi pemahaman kebutuhan pengguna |
|
Contoh di Kelas |
Murid merancang
alat penjernih air sederhana dari bahan bekas dan menguji tingkat kejernihan
air yang dihasilkan. |
Murid
mewawancarai warga sekolah tentang masalah sampah, mencari akar masalahnya,
lalu merancang kampanye atau tempat sampah yang lebih sesuai dengan kebutuhan
pengguna. |
Pengintegrasian
EDP dan EDT dalam Pembelajaran
Praktik
pendidikan modern, EDP dan Design Thinking seringnya justru digabungkan.
Alur sederhananya,
disajikan pada gambar 2.
Gambar 2. Integrasi EDT ke EDP yang menjadi Alur
STEM
Dengan pengintegrasian
ini, maka proses belajar dapat menjadi semacam daya dorong yang dapat membantu
murid untuk memahami kebutuhan manusia dan konteks masalah yang muncul di
sekitar manusian. Selain itu juga dapat membantu murid untuk belajar menghasilkan
solusi teknis yang berkualitas.
Kombinasi ini
sangat sesuai dengan pembelajaran kekinian, karena mengembangkan kemampuan
berpikir kritis sekaligus kepedulian sosial.
Berikut contoh
langkah pembelajaran untuk masing-masing pendekatan yang dapat langsung
digunakan dalam pembelajaran berbasis proyek (PjBL), STEM, maupun pembelajaran
kontekstual.
Tahap 2.
Contoh Langkah Pembelajaran Terintegrasi
|
Tahap |
Aktivitas Guru |
Aktivitas Murid |
|
Empathize |
Memfasilitasi
observasi, wawancara, dan pengumpulan informasi tentang kebutuhan pengguna. Membimbing
murid mengajukan pertanyaan yang tepat. |
Mengamati dan memahami pengguna. |
|
Define |
Membimbing murid menganalisis data hasil observasi dan
wawancara untuk menemukan akar masalah. |
Merumuskan
masalah yang akan diselesaikan. |
|
Ideate |
Memfasilitasi curah pendapat (brainstorming) dan mendorong
munculnya berbagai alternatif solusi tanpa langsung menghakimi ide. |
Menghasilkan berbagai solusi alternatif. |
|
Design |
Membimbing
murid memilih solusi yang paling memungkinkan dan menyusun rancangan teknis
berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan. |
Membuat rancangan teknis solusi. |
|
Prototype |
Menyediakan sumber belajar, alat, dan bahan serta
membimbing proses pembuatan model atau produk awal. |
Membuat model atau produk awal. |
|
Test |
Membimbing
murid melakukan pengujian, mengumpulkan data, dan memperoleh umpan balik dari
pengguna. |
Menguji fungsi
produk dan respons pengguna. |
|
Improve |
Memfasilitasi
analisis hasil pengujian dan mendorong murid melakukan revisi berdasarkan
data dan masukan yang diperoleh. |
Menyempurnakan
produk berdasarkan hasil uji. |
|
Share |
Menyediakan
ruang presentasi, memandu sesi tanya jawab, dan memfasilitasi refleksi
pembelajaran. |
Mempresentasikan hasil dan refleksi. |
Pada implementasi
model pembelajaran berbasis Engineering Design Process (EDP) maupun Design
Thinking, orientasi penilaian hendaknya tidak berfokus pada produk akhir
semata. Asesmen yang komprehensif idealnya mampu memotret keseluruhan
perjalanan belajar murid, mencakup dinamika proses berpikir, kemampuan
berkolaborasi, keberanian dalam mengambil keputusan, hingga kedalaman refleksi
diri mereka.
Atas dasar
tersebut, asesmen perlu dilaksanakan secara berkelanjutan dan terintegrasi di
setiap tahapan proyek. Pendekatan ini memungkinkan pendidik untuk memantau
perkembangan kompetensi murid secara real-time, sekaligus memberikan
umpan balik yang konstruktif guna mendukung proses pembelajaran yang
berkesinambungan.
Refleksi
Jika dicermati
lebih dalam, Engineering Design Process dan Design Thinking sebenarnya tidak
saling bertentangan. Keduanya lahir dari kebutuhan yang berbeda. Engineering
Design Process menyiapkan murid untuk berpikir sistematis dalam menghasilkan
solusi yang dapat berfungsi dengan baik. Sementara itu, Design Thinking
mengingatkan bahwa solusi terbaik bukan selalu yang paling canggih, melainkan
yang paling relevan dengan kebutuhan manusia.
Dalam satu
pertanyaan ” "Bagaimana membuat solusi yang dibutuhkan pengguna dan
bekerja dengan baik?", dalam hal ini guru tidak perlu memilih salah satu
secara kaku. Justru pembelajaran yang ideal adalah sebuah proses pengalaman
belajar yang diberikan dengan mengawali proses melalui empati terhadap pengguna
dan diakhiri dengan rekayasa solusi yang efektif. Dengan demikian, murid tidak
hanya belajar menjadi "pemecah masalah", tetapi juga menjadi
"pencipta solusi yang bermakna" bagi kehidupan nyata.
Penutup
Nah guru, pada
akhirnya keberhasilan pembelajaran berbasis rekayasa dan desain tidak boleh
hanya diukur dari aspek fisik atau sekadar berfungsinya produk yang dihasilkan.
Produk hanyalah muara dari sebuah proses mental yang jauh lebih kompleks dan
berharga. Di balik setiap karya yang terwujud, terdapat metamorfosis kapasitas
berpikir dan kepribadian murid yang sedang diasah denga diawali dari kemampuan
berempati dengan masalah sekitar, keberanian mengambil keputusan berbasis
risiko, hingga kebiasaan berrefleksi secara kritis untuk perbaikan yang
berkelanjutan.
Oleh karena itu,
pengintegrasian Enjineering Design Thinking (EDT) ke dalam Engineering
Design Process (EDP) menjadi langkah strategis untuk menghadirkan proses deep
learning yang utuh dan kontekstual. Jika EDP memberikan kerangka teknis
yang sistematis dalam merancang dan merakit solusi, maka DT meniupkan
"jiwa" melalui pendekatan berpusat pada manusia (human-centered
approach). Kombinasi keduanya mencegah murid sekadar menjadi pembuat karya
teknis, melainkan mendorong mereka berpikir kritis, kreatif, dan
kolaboratif—menghubungkan pengetahuan akademik secara langsung dengan
penyelesaian masalah di dunia nyata.
Pada titik inilah
pergeseran peran guru menjadi krusial. Tantangan pendidik masa kini bukan lagi
sekadar mengajarkan instruksi dan langkah-langkah desain secara kaku, melainkan
merancang ekosistem belajar yang aman bagi murid untuk bereksplorasi,
berinovasi, dan belajar dari kegagalan. Melalui transformasi peran ini, guru
bertindak sebagai fasilitator pengalaman yang mampu membentuk murid tidak hanya
menjadi pembelajar mandiri dan inovator yang adaptif, tetapi juga pemecah
masalah yang memiliki kepekaan sosial tinggi bagi lingkungannya.
Daftar Pustaka
Carroll, M., Goldman, S., Britos, L., Koh,
J., Royalty, A., & Hornstein, M. (2010). Destination, imagination
and the fires within: Design thinking in a middle school classroom. International
Journal of Art & Design Education, 29(1), 37-53. https://doi.org/10.1111/j.1476-8070.2010.01632.x
d.school.
(2018). An introduction to design thinking: Process guide. Hasso
Plattner Institute of Design at Stanford University. https://dschool.stanford.edu
Hjalmarson,
M. A., Diefes-Dux, H. A., Moore, T. J., & Fasse, B. B. (2014). Engineering
design in the elementary classroom. Sense Publishers. https://doi.org/10.1007/978-94-6209-564-3
IDEO.org.
(2015). The field guide to human-centered design. IDEO.org. https://www.designkit.org
International
Technology and Engineering Educators Association. (2020). Standards for
technological and engineering literacy: Defining the role of technology and
engineering in STEM education. Author.
Moore, T.
J., Glancy, A. W., Tank, K. M., Kersten, J. A., Smith, K. A., & Stohlmann,
M. S. (2014). A framework for quality K-12 engineering education: Research and
development. Journal of Pre-College Engineering Education Research, 4(1),
1-13. https://doi.org/10.7771/2157-9288.1069
National
Academy of Engineering, & National Research Council. (2009). Engineering
in K-12 education: Understanding the status and improving the prospects.
National Academies Press. https://doi.org/10.17226/12635
Plattner,
H., Meinel, C., & Leifer, L. (Eds.). (2011). Design thinking:
Understand, improve, apply. Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-13757-0
Razzouk,
R., & Shute, V. (2012). What is design thinking and why is it important? Review
of Educational Research, 82(3), 330-348. https://doi.org/10.3102/0034654312457429